tag:blogger.com,1999:blog-45735995476636245372024-02-20T10:42:26.940-08:00Algoritma dan PemrogramanZia bloghttp://www.blogger.com/profile/00103882963988538336noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-4573599547663624537.post-34641311813687723082010-02-18T22:42:00.000-08:002010-02-18T22:44:27.303-08:00<meta equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"><meta name="ProgId" content="Word.Document"><meta name="Generator" content="Microsoft Word 11"><meta name="Originator" content="Microsoft Word 11"><link rel="File-List" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CADMINI%7E1%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_filelist.xml"><link rel="Edit-Time-Data" href="file:///C:%5CDOCUME%7E1%5CADMINI%7E1%5CLOCALS%7E1%5CTemp%5Cmsohtml1%5C01%5Cclip_editdata.mso"><!--[if !mso]> <style> v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VML);} .shape {behavior:url(#default#VML);} </style> <![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:worddocument> <w:view>Normal</w:View> <w:zoom>0</w:Zoom> <w:punctuationkerning/> <w:validateagainstschemas/> <w:saveifxmlinvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:ignoremixedcontent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:alwaysshowplaceholdertext>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:compatibility> <w:breakwrappedtables/> <w:snaptogridincell/> <w:wraptextwithpunct/> <w:useasianbreakrules/> <w:dontgrowautofit/> </w:Compatibility> <w:browserlevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:latentstyles deflockedstate="false" latentstylecount="156"> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--><style> <!-- /* Font Definitions */ @font-face {font-family:Wingdings; panose-1:5 0 0 0 0 0 0 0 0 0; mso-font-charset:2; mso-generic-font-family:auto; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:0 268435456 0 0 -2147483648 0;} @font-face {font-family:Calibri; panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:swiss; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:-1610611985 1073750139 0 0 159 0;} @font-face {font-family:Verdana; panose-1:2 11 6 4 3 5 4 4 2 4; mso-font-charset:0; mso-generic-font-family:swiss; mso-font-pitch:variable; mso-font-signature:536871559 0 0 0 415 0;} /* Style Definitions */ p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal {mso-style-parent:""; margin-top:0cm; margin-right:0cm; margin-bottom:10.0pt; margin-left:0cm; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:Calibri; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} a:link, span.MsoHyperlink {mso-style-noshow:yes; font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; color:blue; text-decoration:underline; text-underline:single;} a:visited, span.MsoHyperlinkFollowed {color:purple; text-decoration:underline; text-underline:single;} p {mso-style-noshow:yes; mso-margin-top-alt:auto; margin-right:0cm; mso-margin-bottom-alt:auto; margin-left:0cm; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-fareast-font-family:Calibri;} p.ListParagraph, li.ListParagraph, div.ListParagraph {mso-style-name:"List Paragraph"; margin-top:0cm; margin-right:0cm; margin-bottom:10.0pt; margin-left:36.0pt; line-height:115%; mso-pagination:widow-orphan; font-size:11.0pt; font-family:Calibri; mso-fareast-font-family:"Times New Roman"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @page Section1 {size:612.0pt 792.0pt; margin:72.0pt 72.0pt 72.0pt 72.0pt; mso-header-margin:36.0pt; mso-footer-margin:36.0pt; mso-paper-source:0;} div.Section1 {page:Section1;} /* List Definitions */ @list l0 {mso-list-id:313527929; mso-list-type:hybrid; mso-list-template-ids:-1575338838 67698689 67698691 67698693 67698689 67698691 67698693 67698689 67698691 67698693;} @list l0:level1 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:54.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:Symbol;} @list l0:level2 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:o; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:90.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:"Courier New"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l0:level3 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:126.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:Wingdings;} @list l0:level4 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:162.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:Symbol;} @list l0:level5 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:o; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:198.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:"Courier New"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l0:level6 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:234.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:Wingdings;} @list l0:level7 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:270.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:Symbol;} @list l0:level8 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:o; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:306.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:"Courier New"; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l0:level9 {mso-level-number-format:bullet; mso-level-text:; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; margin-left:342.0pt; text-indent:-18.0pt; font-family:Wingdings;} @list l1 {mso-list-id:2032300631; mso-list-type:hybrid; mso-list-template-ids:1819942372 67698703 67698713 67698715 67698703 67698713 67698715 67698703 67698713 67698715;} @list l1:level1 {mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; text-indent:-18.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level2 {mso-level-number-format:alpha-lower; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; text-indent:-18.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level3 {mso-level-number-format:roman-lower; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:right; text-indent:-9.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level4 {mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; text-indent:-18.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level5 {mso-level-number-format:alpha-lower; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; text-indent:-18.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level6 {mso-level-number-format:roman-lower; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:right; text-indent:-9.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level7 {mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; text-indent:-18.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level8 {mso-level-number-format:alpha-lower; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:left; text-indent:-18.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} @list l1:level9 {mso-level-number-format:roman-lower; mso-level-tab-stop:none; mso-level-number-position:right; text-indent:-9.0pt; mso-bidi-font-family:"Times New Roman";} ol {margin-bottom:0cm;} ul {margin-bottom:0cm;} --> </style><!--[if gte mso 10]> <style> /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Table Normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;} </style> <![endif]--> <p class="ListParagraph" style="text-indent: -18pt; line-height: 150%;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><span style="">1.<span style="font-family: "Times New Roman"; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal;"> </span></span></span><!--[endif]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">Algoritma adalah<span style=""> </span>urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
<br />yang disusun secara sistematis dan logis<o:p></o:p></span></p> <p class="ListParagraph" style="text-indent: -18pt; line-height: 150%;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><span style="">2.<span style="font-family: "Times New Roman"; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal;"> </span></span></span><!--[endif]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah : <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 18pt; text-indent: 18pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 18pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><span style=""> </span><span style=""> </span>2. Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu yang singkat <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">3. Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis dan rapi sehingga tidak menimbulkan arti ganda. 4. Ditulis dengan format yang mudah dipahami dan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 18pt; text-indent: 18pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">5. Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">6. Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah dilakukan. Berikut ini contoh program yang mempunyai algortima yang tidak baik karena mengandung kesalahan logika. Uses crt; Begin Var Writeln (‘Bina Sarana I : Integer; Informatika’); Begin I := I + I ; Clrscr; Readln; I := 0; End; While I <></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><span style=""> </span>3.<span style=""> </span>Cara penulisan algoritama dengan <o:p></o:p></span></p> <p class="ListParagraph" style="margin-left: 54pt; text-indent: -18pt; line-height: 150%;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: Symbol;"><span style="">·<span style="font-family: "Times New Roman"; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal;"> </span></span></span><!--[endif]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">Deskrptif<span style=""> </span><span style=""> </span><span style=""> </span>Mengikuti alur konsep pemrograman prosedural, suatu teks algoritma disusun dalam 3 bagian, yaitu :
<br />Bagian kepala algoritma (header)
<br />Tempat untuk mendefenisikan nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut.
<br />Bagian deklarasi (kamus)
<br />Tempat untuk mendefenisikan nama tipe, nama konstanta, nama variabel, nama fungsi, nama prosedur yang dipakai dalam algoritma.
<br />Bagian deskripsi algoritma
<br />Bagian inti dari suatu algoritma yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan.
<br />Komentar ditulis diantara tanda kurung “{“ dan “}”.
<br />Komponen teks algoritma dalam pemrograman procedural dapat berupa :
<br />Instruksi dasar seperti input/output, assignment
<br />Sequence (runtutan)
<br />Analisa kasus (pemilihan / selection)
<br />Perulangan<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><o:p> </o:p></span></p> <p class="ListParagraph" style="margin-left: 54pt; text-indent: -18pt; line-height: 150%;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: Symbol;"><span style="">·<span style="font-family: "Times New Roman"; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal;"> </span></span></span><!--[endif]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">Flowchart <span style=""> </span><span style=""> </span>Flow chart adalah suatu bagan/diagram yang menggambarkan aliran proses yang dikerjakan program dari awal sampai akhir.
<br />Flowchart merupakan bentuk grafis/visual dari algoritma.
<br />Fungsi dari flow chart adalah mendeskripsikan urutan pelaksanaan suatu proses (sama dengan fungsi algoritma).<o:p></o:p></span></p> <p class="ListParagraph" style="margin-left: 54pt; text-indent: -18pt; line-height: 150%;"><!--[if !supportLists]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: Symbol;"><span style="">·<span style="font-family: "Times New Roman"; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 7pt; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal;"> </span></span></span><!--[endif]--><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">Pseudocode<o:p></o:p></span></p> <p class="ListParagraph" style="margin-left: 54pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">merupakan cara penulisan algoritma tanpa menggunakan tata cara penulisan tertentu.
<br />Tetapi terkadang, pseudocode meminjam tata cara penulisan dari bahasa pemrograman populer seperti C dan Pascal.
<br />
<br />Contoh Pseudocode
<br />
<br />BEGIN {mulai}
<br />read(R); {input}
<br />if R<=0 then {kondisi R<=0} tulis(“Data salah!”); {output} else {kondisi selain R<=0} L_Lingkaran = PHI*R*R; {proses} write(L_Lingkaran); {output} END; {selesai}<o:p></o:p></span></p> <p class="ListParagraph" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">.</span><span style="font-family: Verdana; color: black;"> 4. Tuliskan algoritma untuk membuat Segelas Kopi, semangko Mie Rebus
<br />Jawab :
<br />* siapkan cangkir
<br />* isi dengan kopi 4 sendok
<br />* Tambah gula 1 sendok
<br />* Seduh dengan air panas
<br />* diaduk aduk
<br />Mie Rebus
<br />* siapkan panci
<br />* isi panci dengan air
<br />* taruh diatas kompor
<br />* nyalakan kompor
<br />* tunggu sampai matang
<br />* isi dengan bumbu
<br />* Pindahkan ke mangkok
<br />* dimakan</span><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><o:p> </o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><o:p> </o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";">5. <o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="line-height: normal;"><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";"><span style=""> </span><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent: 36pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";"><!--[if gte vml 1]><v:shapetype id="_x0000_t75" coordsize="21600,21600" spt="75" preferrelative="t" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" filled="f" stroked="f"> <v:stroke joinstyle="miter"> <v:formulas> <v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0"> <v:f eqn="sum @0 1 0"> <v:f eqn="sum 0 0 @1"> <v:f eqn="prod @2 1 2"> <v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth"> <v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight"> <v:f eqn="sum @0 0 1"> <v:f eqn="prod @6 1 2"> <v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth"> <v:f eqn="sum @8 21600 0"> <v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight"> <v:f eqn="sum @10 21600 0"> </v:formulas> <v:path extrusionok="f" gradientshapeok="t" connecttype="rect"> <o:lock ext="edit" aspectratio="t"> </v:shapetype><v:shape id="Picture_x0020_11" spid="_x0000_i1025" type="#_x0000_t75" alt="flow direction symbols" style="'width:375pt;height:159pt;visibility:visible'"> <v:imagedata src="file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image001.gif" title=""> </v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><img src="file:///C:/DOCUME%7E1/ADMINI%7E1/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif" alt="flow direction symbols" shapes="Picture_x0020_11" width="500" height="212" /><!--[endif]--></span><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";"><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; line-height: normal;"><b><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";">2. Processing Symbols (Simbol Pemrosesan)</span></b><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";"><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";"><!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_12" spid="_x0000_i1026" type="#_x0000_t75" alt="processing_symbols" style="'width:375pt;height:198.75pt;visibility:visible'"> <v:imagedata src="file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image002.gif" title=""> </v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><img src="file:///C:/DOCUME%7E1/ADMINI%7E1/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif" alt="processing_symbols" shapes="Picture_x0020_12" width="500" height="265" /><!--[endif]--></span><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";">
<br /><span style=""><!--[if gte vml 1]><v:shape id="Picture_x0020_13" spid="_x0000_i1027" type="#_x0000_t75" alt="processing_symbols_2" style="'width:375pt;"> <v:imagedata src="file:///C:\DOCUME~1\ADMINI~1\LOCALS~1\Temp\msohtml1\01\clip_image003.gif" title=""> </v:shape><![endif]--><!--[if !vml]--><img src="file:///C:/DOCUME%7E1/ADMINI%7E1/LOCALS%7E1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.gif" alt="processing_symbols_2" shapes="Picture_x0020_13" width="500" height="300" /><!--[endif]--></span><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; line-height: normal;"><span style="font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman";">6.<span style=""> </span><o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><o:p> </o:p></span></p> <p style="margin-left: 36pt; line-height: 150%;">7.<span style=""> </span><b><span style="" lang="IN">Bahasa pemrograman</span></b><span style="" lang="IN">, </span><span lang="IN"><span style=""> </span></span><span style="" lang="IN">atau sering diistilahkan juga dengan <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_komputer" title="Bahasa komputer"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">bahasa komputer</span></a>, </span><span lang="IN"><span style=""> </span></span><span style="" lang="IN">adalah </span><span style=""> </span><span style="" lang="IN">teknik </span><span style=""> </span><span style="" lang="IN">k</span><span style=""> </span><span style="" lang="IN">omando/instruksi standar untuk memerintah <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer" title="Komputer"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">komputer</span></a>. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Sintaks" title="Sintaks"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">sintaks</span></a> dan <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Semantik" title="Semantik"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">semantik</span></a> yang dipakai untuk mendefinisikan <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Program_komputer" title="Program komputer"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">program komputer</span></a>. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma" title="Algoritma"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">langkah</span></a> apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi</span>, sedangkan <b><span style="" lang="IN">Pemrograman</span></b><span style="" lang="IN"> adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (<i>debug</i>), dan memelihara kode yang membangun sebuah program <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer" title="Komputer"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">komputer</span></a>. Kode ini ditulis dalam berbagai <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman" title="Bahasa pemrograman"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">bahasa pemrograman</span></a>. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma" title="Algoritma"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">algoritma</span></a>, </span><a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Logika" title="Logika"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;" lang="IN">logika</span></a><span style="" lang="IN">, </span><a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman" title="Bahasa pemrograman"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;" lang="IN">bahasa pemrograman</span></a><span style="" lang="IN">, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Matematika" title="Matematika"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">matematika</span></a>.</span></p> <p style="margin-left: 36pt; line-height: 150%;"><b style=""><span style="" lang="IN">Pemrograman </span></b><span style="" lang="IN">adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma" title="Algoritma"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">algoritma</span></a> yang saling</span><span lang="IN"> </span><span style="" lang="IN">berhubungan dengan menggunakan sebuah <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman" title="Bahasa pemrograman"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">bahasa pemrograman</span></a> tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman" title="Bahasa pemrograman"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">Bahasa pemrograman</span></a> yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut <a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Paradigma_pemrograman" title="Paradigma pemrograman"><span style="color: windowtext; text-decoration: none;">paradigma pemrograman</span></a>.<o:p></o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 18pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><o:p> </o:p></span></p> <p class="MsoNormal" style="margin-left: 36pt; line-height: 150%;"><span style="font-family: Verdana; color: black;">8. ciri-ciri program yang baik?
<br />Jawab : Ciri-ciri algoritma pemrograman yang baik adalah :
<br />1. Memiliki logika perhitungan/metode yang tepat dalam memecahkan masalah
<br />2. Menghasilkan output yang tepat dan benar dalam waktu yang singkat
<br />3. Ditulis dengan bahasa yang standar secara sistematis dan rapi sehingga tidak menimbulkan arti ganda.
<br />4. Ditulis dengan format yang mudah dipahami dan diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman.
<br />5. Semua operasi yang dibutuhkan terdefinisi dengan jelas.
<br />6. Semua proses harus berakhir setelah sejumlah langkah dilakukan.
<br />Berikut ini contoh program yang mempunyai algortima yang tidak baik karena mengandung kesalahan logika</span><span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: "Times New Roman";"><o:p></o:p></span></p> Zia bloghttp://www.blogger.com/profile/00103882963988538336noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4573599547663624537.post-20786926398455145542010-02-04T23:45:00.001-08:002010-02-04T23:46:08.131-08:00<h3 class="post-title entry-title"> <a href="http://frigishika.blogspot.com/2010/01/turbo-pascal.html">Turbo Pascal</a> </h3> <div class="post-body entry-content"> Turbo Pascal adalah sebuah sistem pengembangan perangkat lunak yang terdiri atas <a class="mw-redirect" title="Kompiler" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Kompiler">kompiler</a> dan lingkungan pengembangan terintegrasi (dalam bahasa inggris: Integrated Development Environment - IDE) atas bahasa pemrograman <a title="Pascal (bahasa pemrograman)" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Pascal_%28bahasa_pemrograman%29">pascal</a> untuk sistem operasi <a class="new" title="CP/M (halaman belum tersedia)" href="http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=CP/M&action=edit&redlink=1">CP/M</a>, <a class="new" title="CP/M-86 (halaman belum tersedia)" href="http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=CP/M-86&action=edit&redlink=1">CP/M-86</a>, dan <a title="MS-DOS" href="http://id.wikipedia.org/wiki/MS-DOS">MS-DOS</a>, yang dikembangkan oleh Borland pada masa kepemimpinan Philippe Kahn. Nama Borland Pascal umumnya digunakan untuk paket perangkat lunak tingkat lanjut (dengan kepustakaan yang lebih banyak dan pustaka kode sumber standar) sementara versi yang lebih murah dan paling luas digunakan dinamakan sebagai Turbo Pascal. Nama Borland Pascal juga digunakan sebagai dialek spesifik Pascal buatan Borland.<br />Borland telah menembangkan tiga versi lama dari Turbo Pascal secara gratis disebabkan karena sejarahnya yang panjang khusus untuk versi 1.0, 3.02, dan 5.5 yang berjalan pada sistem operasi MS-DOS.<br /><br />Sejarah<br />Turbo Pascal pada awalnya adalah kompiler Blue Label Pascal yang dibuat untuk sistem operasi komputer mikro berbasis kaset, NasSys, milik Nascom tahun 1981 oleh <a class="new" title="Anders Hejlsberg (halaman belum tersedia)" href="http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Anders_Hejlsberg&action=edit&redlink=1">Anders Hejlsberg</a>. Kompiler tersebut ditulis ulang untuk CP/M dan dinamai Compas Pascal, dan kemudian dinamai Turbo Pascal untuk sistem operasi MS-DOS dan CP/M. Versi Turbo Pascal untuk komputer Apple Macintosh sebenarnya pernah ditembangkan tahun 1986, namun pengembangannya dihentikan sekitar tahun 1992. Versi-versi lain pernah tersedia pula untuk mesin-mesin CP/M seperti DEC Rainbow dalam beberapa penembangan.<br /><br />Versi 1 hingga versi 3<br /><br />Halaman depan buku panduan Turbo Pascal 3.0<br />Borland membeli lisensi atas kompiler PolyPascal yang ditulis oleh Anders Hejlsberg (Poly Data adalah nama perusahaan yang didirikannya di <a title="Denmark" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Denmark">Denmark</a>), dan menambahkan antar muka pengguna serta editor. Anders kemudian bergabung sebagai karyawan dan menjadi arsitek atas semua versi kompiler Turbo Pascal dan tiga versi pertama <a class="mw-redirect" title="Borland Delphi" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Borland_Delphi">Borland Delphi</a>.<a href="http://id.wikipedia.org/wiki/Turbo_Pascal#cite_note-0">[1]</a><br />Versi pertama dari Turbo Pascal, yang kemudian disebut sebagai versi 1, memiliki unjuk kerja yang sangat cepat dibandingkan kompiler pascal untuk komputer mikro lainnya. Kompiler tersebut tersedia untuk sistem operasi CP/M, CP/M-86, dan MS-DOS, dan penggunaannya sangat luas pada masa itu. Versi Turbo Pascal untuk CP/M saat itu bisa digunakan pada komputer Apple II yang sangat populer jika digunakan dengan sebuah Z-80 SoftCard, produk perangkat keras pertama yang ditembangkan microsoft di tahun 1980.<br />Pada saat itu CP/M menggunakan format berkas executable yang sederhana dengan menggunakan ekstensi .COM; sistem operasi MS-DOS bisa menggunakan baik .COM (tidak kompatibel dengan format yang terdapat pada CP/M) maupun format .EXE. Turbo Pascal pada saat itu hanya mendukung kode biner berformat .COM, pada masa itu hal tersebut tidak menjadi suatu bentuk keterbatasan. Perangkat lunak Turbo Pascal itu sendiri merupakan sebuah berkas berekstensi .COM dan berukuran sekitar 28 kilobita, termasuk editor, kompiler, dan linker, dan rutin-rutin pustaka. Efisiensii proses edit/kompilasi/jalankan lebih cepat dibandingkan dengan implementasi paskal pada kompiler lainnya disebabkan semua elemen yang terkait dalam pengembangan program diletakkan pada <a class="mw-redirect" title="Memori" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Memori">memori komputer</a> (RAM), dan karena kompilernya sendiri merupakan kompiler berjenis single-pass compiler yang ditulis dengan bahasa <a title="Assembler" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Assembler">assembler</a>. Unjuk kerja proses kompilasi sangat cepat dibandingkan dengan produk lain (bahkan dibandingkan dengan kompiler <a title="C (bahasa pemrograman)" href="http://id.wikipedia.org/wiki/C_%28bahasa_pemrograman%29">C</a> milik Borland sendiri).<br />Ketika pertama kali versi Turbo Pascal muncul pada tanggal 20 November 1983, jenis IDE yang digunakannya masih terbilang baru. Pada debutnya terhadap pasar perangkat lunak di <a title="Amerika" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Amerika">Amerika</a>, perangkat lunak tersebut dibandrol dengan harga USD$49.99. Kualitas kompiler pascal terintegrasi terdapat dalam Turbo Pascal sangat baik dibandingkan kompetitor lain dan atas fitur-fitur tersebut ditawarkan dengan harga yang terjangkau.<br />Versi 2 dan 3 merupakan pengembangan lebih lanjut dari versi sebelumnya, mampu berkerja dalam memori, dan menghasilkan berkas biner berekstensi .COM/.CMD. Dukungan atas sistem operasi CP/M dan CP/M-86 dihentikan setelah versi 3.<br /><br />Versi-versi lanjutan<br />Versi 4, ditembangkan tahun 1987, merupakan perangkat lunak yang ditulis ulang untuk keseluruhan sistem. Kompiler menghasilkan berkas biner berekstensi .EXE pada MS-DOS, dan tidak lagi .COM. Sistem operasi CP/M dan C/M-86 tidak lagi didukung pada versi kompiler ini. Versi ini pula memperkenalkan sebuah antar muka berlayar penuh dengan yang dilengkapi dengan menu tarik; versi-versi awal memilik layar menu berbasis teks; dan editor berlayar-penuh. <a title="Microsoft Windows" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Windows">Microsoft Windows</a> belum ada saat versi ini ditembangkan, dan bahkan pemanfaatan <a title="Tetikus" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Tetikus">tetikus</a>-pun masih jarang.<br />Versi 5.x diperkenalkan dengan layar biru yang kemudian menjadi ciri khas yang sangat familiar, yang kemudian menjadi merek dagang perusahaan perangkat kompiler MS-DOS sampai era DOS berakhir di pertengahan tahun 1990-an.<br />Versi terakhir yang pernah ditembangkan adalah versi 7. Borland Pascal 7 terdiri atas sebuah IDE, dan kompiler untuk MS-DOS, DOS terekstensi, dan program Windows 3.x. Turbo Pascal 7 di sisi lain hanya bisa membuat program MS-DOS standar. Perangkat lunak tersebut dilengkapi pula dengan pustaka grafis yang mengabstraksi pemrograman dalam menggunakan beberapa driver grafis eksternal, namun unjuk kerja pustaka ini tidak memuaskan.<br /><br />Bahasa Perakit<br />Meski semua versi Turbo Pascal mendukung inline machine code kode mesin yang disertakan dalam baris kode sumber bahasa pascal, versi-versi berikutnya mendukung integrasi <a title="Bahasa rakitan" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_rakitan">bahasa perakit (Assembly)</a> dengan Pascal secara mudah. Hal ini memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan unjuk kerja eksekusi program lebih lanjut, selain itu, memungkinkan pemrogram untuk mengakses perangkat keras secara langsung.<br />Dukungan atas model memori atas prosesor 8086 tersedia melalui inline assembly, opsi kompiler, dan eksensi bahasa seperti menggunakan kata kuci "absolute".<br /><br />Suksesi<br />Pada tahun 1995 Borland menghentikan pengembangan Turbo Pascal dan menggantinya dengan <a class="mw-redirect" title="CodeGear Delphi" href="http://id.wikipedia.org/wiki/CodeGear_Delphi">Delphi</a>, berbasis Object Pascal (bahasa <a title="Pascal" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Pascal">Pascal</a> yang telah dilengkapi dengan fitur <a class="mw-redirect" title="Pemrograman berorientasi obyek" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_obyek">pemrograman berorientasi obyek</a>). Perangkat lunak tersebut membawa banyak konsep baru kepada pengguna Turbo Pascal seperti konsep pemrograman berbasis RAD (singkatan dari rapid application development). Meski demikan, versi 32 bit Delphi masih mendukung cukup banyak aspek-aspek yang ada pada Turbo Pascal.<br />Beberapa produk lain yang kompatibel dengan Turbo Pascal juga bermunculan seperti Free Pascal dan Virtual Pascal.<br /><br />Pendidikan<br />Borland Pascal masih digunakan sebagai materi yang dipelajari sebagai mata pelajaran atau mata kuliah di beberapa sekolah, dan universitas di <a title="Jerman" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Jerman">Jerman</a>, dan <a title="Amerika" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Amerika">Amerika</a>. Di Beligia, Romania, Serbia, Moldova dan Bulgaria Pascal digunakan bahkan di sekolah menengah tingkat pertama. Namun di Afrika selatan, Pascal tidak lagi digunakan, melainkan menggunakan Delphi dan Java.<br />Beberapa kalangan guru lebih memilih Borland Pascal 7, atau Turbo Pascal 5.5 disebabkan karena lebih sederhana dibandingkan IDE modern yang ada saat ini (seperti Visual Studio, atau Borland JBuilder), dengan demikian meraka dapat memfokuskan pengajaran lebih banyak pada sisi bahasa, dan bukan pada bagaimana cara mengoperasikan IDE tersebut. Selain dari itu, perangkat lunak tersebut tersedia secara gratis dan bisa diunduh dari situs resminya.<br /><br />Contoh kode<br />Bahasa Pascal tidak bersifat case sensitive.<br />Secara historis, komentar dalam bahasa pascal diidentifikasikan sebagai { seperti ini }, atau (* seperti ini *), dan bisa terdiri atas beberapa baris. Versi lanjutan Borland Pascal juga mendukung model komentar seperti yang terdapat pada C++. // seperti ini , yang berlaku pada satu baris.<br />Sintaksis case yang lebih fleksibel daripada Pascal standar.<br />Himpunan hanya bisa memiliki hingga 28 (256) anggota.<br />Standar, string dengan panjang yang tetap didukung, namun terdapat pula tipe data String yang lebih fleksibel.<br />Berikut ini adalah contoh klasik program <a title="Hello world" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Hello_world">Halo dunia</a> dengan Turbo Pascal:<br />begin<br />WriteLn('Halo dunia');<br />end.<br /><br />Dan berikut ini contoh program yang meminta masukan nama dan menuliskannya kembali di layar sebanyak seratus kali:<br />program TulisNama;<br /><br />var<br />ANama: String; { Deklarasi variabel Name sebagai string }<br />AUlang: integer; { variabel yang digunakan untuk perulangan }<br />begin<br />Write('Masukkan nama anda: ');<br />Readln(ANama); { Readln akan membaca masukan yang dientrikan oleh pengguna }<br />for AUlang := 1 to 100 do<br />WriteLn('Halo ', ANama)<br />end. </div> <div class="post-footer"> <div class="post-footer-line post-footer-line-1"> <span class="post-author vcard"> Diposkan oleh <span class="fn">Gya Nara</span> </span> <span class="post-timestamp"> di <a class="timestamp-link" href="http://frigishika.blogspot.com/2010/01/turbo-pascal.html" rel="bookmark" title="permanent link"><abbr class="published" title="2010-01-29T16:50:00-08:00">16:50</abbr></a> </span> <span class="reaction-buttons"> </span> <span class="star-ratings"> </span> <span class="post-comment-link"> <a class="comment-link" href="http://frigishika.blogspot.com/2010/01/turbo-pascal.html#comments" onclick="">0 komentar</a> </span> <span class="post-backlinks post-comment-link"> </span> <span class="post-icons"> <span class="item-control blog-admin pid-1389893131"> <a href="http://www.blogger.com/post-edit.g?blogID=5603890978647909940&postID=3656929851434685275" title="Edit Entri"> <img alt="" class="icon-action" src="http://www.blogger.com/img/icon18_edit_allbkg.gif" width="18" height="18" /> </a> </span> </span> </div> <div class="post-footer-line post-footer-line-2"> <span class="post-labels"> </span> </div> <div class="post-footer-line post-footer-line-3"> <span class="post-location"> </span> </div> </div> <!-- google_ad_section_end --> <div class="blog-pager" id="blog-pager"> </div> <div class="blog-feeds"> <div class="feed-links"> Langgan: <a class="feed-link" href="http://frigishika.blogspot.com/feeds/posts/default" target="_blank" type="application/atom+xml">Entri (Atom)</a> </div> </div>Zia bloghttp://www.blogger.com/profile/00103882963988538336noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4573599547663624537.post-32120739232983659422010-01-29T17:02:00.000-08:002010-01-29T17:03:58.418-08:00This Blog<br />Linked From Here<br />The Web<br />This Blog<br /> <br /> <br /> <br /> <br />Linked From Here<br /> <br /> <br /> <br /> <br />The Web<br /> <br /> <br /> <br /> <br /> <br />Tuesday, June 16, 2009<br />Belajar membuat program pilihan dengan Turbo Pascal<br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br /><br />Sebenarnya banyak sekali materi yang harus dipelajari untuk belajar pemograman Turbo Pascal namun kita tidak semua materi dapat berguna untuk saat ini, penulis akan mengajarkan tentang teknik if then else yang paling banyak serta populer digunakan karena memang teknik ini sangat dibutuhkan untuk banyak sekali kasus.<br /><br />Pertama kali Install dulu Turbo Pacal boleh versi DOS juga bisa versi Windows, tapi ingat buat Turbo Pascal versi DOS anda membutuhkan Patch jika komputer anda diatas kecepatan 200Mhz misalnya Pentium II - 233 Mhz, kalau mau repot dikit sebenere bisa, kurangi aja kecepatan komputer kamu lewat BIOS maka anda dapat ngejalanin Turbo Pascal, hehe, saran penulis lebih baik menggunakan Turbo Pacal for Windows aja deh karena kita tidak perlu repot<br />mencari patchnya atau ngurangin kecepatan komputer segala, oh iya hampir lupa jika di versi Windows memakai Uses WinCrt Maka jika kita di versi DOS menggunakan Uses Crt.<br />Sekarang kita akan membahas Turbo Pascal for Windows<br />Setelah Turbo Pascal for Windows di Install pilih Start lalu Programs lalu TPW 1,5 lalu klik TPW 1,5, maka muncul tampilan Turbo Pascal for Windows, lalu kita pilih New lalu ketik dibawah ini :<br /><br />program menufamilycode;<br /><br />uses<br />WinCrt;<br />var<br />c : string;<br /><br />begin<br />clrscr;<br />repeat<br />writeln('Program daftar kelompok buatan Yogya Family Code');<br />writeln(' ');<br />writeln('1. Daftar kelompok buah ');<br />writeln('2. Daftar kelompok hewan');<br />writeln('3. Daftar kelompok kota');<br />writeln('4. Keluar');<br />writeln(' ');<br />writeln('Tulis angkanya saja :'); readln(c);<br />if (c) = '1' then<br />begin<br />clrscr;<br />writeln ('Apel');<br />writeln ('Jeruk');<br />writeln ('Mangga');<br />writeln ('Melon');<br />end<br />else if (c) = '2' then<br />begin<br />clrscr;<br />writeln('Kadal');<br />writeln('Monyet');<br />writeln('Sapi');<br />writeln('Kelinci');<br />end<br />else if (c) = '3' then<br />begin<br />clrscr;<br />writeln('Yogyakarta ');<br />writeln('Jakarta');<br />writeln('Bandung ');<br />writeln('Surabaya');<br />end<br />else if (c) = '4' then<br />begin<br />clrscr;<br />writeln ('Terima kasih udah masuk program ini');<br />end<br />else if (c) = '' then<br />writeln ('Perintahnya belum diisi')<br />else<br />writeln ('Maaf, harap tuliskan perintahnya dengan benar');<br />readln;<br />clrscr;<br />until c = '4';<br />writeln ('');<br />writeln ('Klik silang pada ujung kanan program atau anda menekan tombol Alt + F4');<br />writeln ('untuk keluar dari program ini.');<br />end.<br /><br />Setelah selesai simpanlah dahulu source code ini menjadi ekstensi PAS lalu compilelah program ini dan hasilnya sebagai berikut :<br /><br />Source code diiatas dapat anda ubah-ubah sendiri sesuai dengan keinginan anda sendiri, semoga dengan tutorial pemograman ini anda dapat mengenal pemograman Turbo Pascal lebih baik. <br /><br /><br /><br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />1<br />BAB I<br />PENGANTAR ALGORITMA DAN PROGRAM<br />1.1. Apakah Itu Algoritma<br />Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah<br />yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses<br />menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda<br />menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha<br />menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya<br />para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal<br />dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad<br />Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi<br />Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-<br />Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of<br />restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar<br />kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm<br />muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic,<br />sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan<br />angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm<br />berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara<br />umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,<br />kata algorithm diserap menjadi algoritma.<br />1.1.1. Definisi Algoritma<br />“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah<br />yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci<br />dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus<br />dapat ditentukan bernilai salah atau benar.<br />Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk<br />melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma<br />adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan<br />keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak<br />peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,<br />pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />2<br />Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui<br />seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting<br />terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan<br />aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang<br />baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai<br />yang sebenarnya.<br />Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2<br />hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan<br />keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu<br />berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya<br />tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu<br />juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin<br />buruklah algoritma tersebut.<br />Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda<br />untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan<br />dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang<br />sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.<br />1.1.2. Beda Algoritma dan Program<br />Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan<br />tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan<br />menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program<br />adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.<br />Beberapa pakar memberi formula bahwa:<br />Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)<br />Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat<br />pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data<br />yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga<br />sebaliknya.<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />3<br />Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:<br />1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa<br />pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari<br />bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.<br />2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa<br />pemrograman.<br />3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama<br />karena algoritmanya sama.<br />Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:<br />1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.<br />Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah<br />dimengerti dan dipahami.<br />2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti<br />notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis<br />algoritma disebut notasi algoritmik.<br />3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik<br />sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks<br />program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke<br />dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi<br />algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa<br />pemrograman secara umum.<br />4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu<br />pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh<br />komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam<br />notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam<br />notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang<br />yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan<br />spesifikasi mesin yang menjalannya.<br />5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam<br />mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.<br />6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat<br />dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam<br />notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan<br />pada translasi tersebut, yaitu:<br />a. Pendeklarasian variabel<br />Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam<br />penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa<br />pemrograman membutuhkannya.<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />4<br />b. Pemilihan tipe data<br />Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan<br />pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada<br />saat pemilihan tipe data.<br />c. Pemakaian instruksi-instruksi<br />Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masingmasing<br />memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.<br />d. Aturan sintaksis<br />Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis<br />dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.<br />e. Tampilan hasil<br />Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil<br />yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika<br />mengkonversikannya menjadi program.<br />f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.<br />Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok<br />compiler atau interpreter.<br />1.1.3. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika<br />Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang<br />ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun,<br />jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja.<br />Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan<br />dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang<br />dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada<br />setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila<br />langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang<br />diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu<br />per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai<br />yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut<br />pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer,<br />robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses<br />dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan<br />proses tersebut.<br />Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan<br />secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi<br />nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan<br />sehingga dapat menyebabkan kejadian.<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />5<br />Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam<br />algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma<br />yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep<br />yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not<br />balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang<br />dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:<br />1. Mengerti setiap langkah dalam algoritma.<br />2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.<br />Tabel 1.1. Contoh-Contoh Algoritma dalam Kehidupan Sehari-hari<br />No. Proses Algoritma Contoh Langkah dalam<br />Algoritma<br />1 Membuat kue Resep kue Masukkan telur ke dalam<br />wajan, kocok sampai<br />mengembang<br />2 Membuat pakaian Pola pakaian Gunting kain dari pinggir<br />kiri bawah ke arah kanan<br />sejauh 5 cm<br />3 Merakit mobil Panduan<br />merakit<br />Sambungkan komponen<br />A dengan komponen B<br />4 Kegiatan seharihari<br />Jadwal harian Pukul 06.00: mandi pagi,<br />pukul 07.00: berangkat<br />kuliah<br />5 Mengisi voucer HP Panduan<br />pengisian<br />Tekan 888, masukkan<br />nomor voucer<br />1.1.4. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses<br />Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh<br />komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman<br />sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau<br />implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman<br />tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.<br />Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam<br />penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program<br />pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan<br />seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik<br />tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />6<br />disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan<br />program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah,<br />sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman.<br />Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan<br />membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang<br />menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di<br />dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun<br />atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasioperasi<br />yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.<br />Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,<br />piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit<br />pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer,<br />yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi<br />perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis.<br />Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.<br />Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasioperasi<br />yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu<br />yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O<br />devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori,<br />dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil<br />aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard),<br />pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah,<br />layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.<br />Piranti<br />masukkan<br />Unit Pemroses<br />Utama (CPU)<br />Piranti<br />Keluaran<br />Memori<br />Gambar 1.1 Komponen-Komponen Utama Komputer<br />Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai<br />berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer.<br />Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />7<br />tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi<br />yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi<br />memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam<br />memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila<br />proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam<br />memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran<br />(misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).<br />1.1.5. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman<br />Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman.<br />Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan<br />masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang<br />mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman<br />berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,<br />pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan<br />memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program<br />yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan<br />bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol,<br />Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa<br />simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan<br />terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok<br />besar:<br />1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok<br />ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran<br />(terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman<br />mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa<br />simulasi, dan sebagainya.<br />2. Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk<br />berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa<br />Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasa<br />bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk<br />aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan<br />ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa<br />pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk<br />bermacam-macam terapan yang berbeda pula.<br />Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke<br />mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan<br />atas dua macam:<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />8<br />1. Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap<br />instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus<br />melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin.<br />CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan<br />langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat<br />primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan<br />sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke<br />dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa<br />ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan<br />instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.<br />2. Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah<br />dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia<br />(bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi<br />tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu<br />diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang<br />disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum<br />akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah<br />Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.<br />Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan<br />fungsinya. Di antaranya adalah:<br />Gambar 1.2 Pembagian Bahasa Pemrograman<br />Secara sistematis berikut diberikan kiat-kiat untuk belajar memprogram dan<br />belajar bahasa pemrograman serta produk yang dapat dihasilkan:<br />a. Belajar Memprogram<br />• Belajar memprogram: belajar bahasa pemrograman.<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />9<br />• Belajar memprogram: belajar tentang strategi pemecahan masalah,<br />metodologi dan sistematika pemecahan masalah kemudian<br />menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama.<br />• Belajar memprogram: bersifat pemahaman persoalan, analisis dan<br />sintesis.<br />• Belajar memprogram, titik berat: designer program.<br />b. Belajar Bahasa Pemrograman<br />• Belajar bahasa pemrograman: belajar memakai suatu bahasa<br />pemrograman, aturan sintaks, tatacara untuk memanfaatkan pernyataan<br />yang spesifik untuk setiap bahasa.<br />• Belajar bahasa pemrograman, titik berat: coder.<br />c. Produk yang Dihasilkan Pemrogram<br />• Program dengan rancangan yang baik (metodologis, sistematis).<br />• Dapat dieksekusi oleh mesin.<br />• Berfungsi dengan benar.<br />• Sanggup melayani segala kemungkinan masukan.<br />• Disertai dokumentasi.<br />• Belajar memprogram, titik berat: designer program.<br />1.2. Menilai Sebuah Algoritma<br />Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang<br />digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak<br />(tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik<br />itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu<br />permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang<br />menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang<br />terbaik?<br />Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah:<br />• Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari<br />proses harus berakurasi tinggi dan benar.<br />• Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan<br />secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />10<br />• Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu<br />kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.<br />• Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita<br />kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.<br />• Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami<br />algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat<br />susah di-maintenance (kelola).<br />• Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah<br />diimplementasikan di berbagai platform komputer.<br />• Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan<br />seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi<br />harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan<br />karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas<br />dan pasti.<br />Contoh: Tambahkan 1 atau 2 pada x.<br />Instruksi di atas terdapat keraguan.<br />• Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk<br />kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun<br />datanya berbeda.<br />• Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh<br />pemroses yang akan menjalankannya.<br />Contoh: Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.<br />Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.<br />Misal: Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.<br />• Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti.<br />Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka<br />pasti terminate?<br />• Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis<br />dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.<br />1.3. Penyajian Algoritma<br />Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu<br />tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan<br />struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris)<br />dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode<br />pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat<br />digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan<br />kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />11<br />misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan<br />ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara<br />untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan<br />bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan<br />diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa<br />pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.<br />Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan<br />hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan<br />dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses<br />tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.<br />Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan<br />pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di<br />samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi<br />antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.<br />Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer,<br />yaitu:<br />1. Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang<br />menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu<br />media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem<br />pengolahan data.<br />Beberapa contoh Flowchart sistem:<br />Dokumen Pengurutan Offline<br />Kegiatan Manual Hard Disk<br />2. Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu<br />yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses<br />secara mendetail di dalam suatu program.<br />Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program<br />Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang<br />bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran<br />dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />12<br />Input<br />(Bahan mentah)<br />Proses Output<br />(Bahan Jadi)<br />yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang<br />lainnya.<br />Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian<br />utama, yaitu:<br /> Input,<br /> Proses pengolahan dan<br /> Output<br />Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu<br />masalah:<br /> START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang<br />diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.<br /> READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu<br />peralatan input.<br /> PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan<br />persoalan sesuai dengan data yang dibaca.<br /> WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke<br />peralatan output.<br /> END, mengakhiri kegiatan pengolahan.<br />Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart,<br />namun ada beberapa anjuran:<br /> Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang<br />berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.<br /> Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan<br />tanda panah untuk memperjelas.<br /> Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan<br />END.<br />Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh<br />dunia pemrograman:<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />13<br />Decision<br />Process<br />Input/Output<br />data<br />Document<br />Preparation<br />Predefined<br />process<br />Control<br />transfer<br />Terminator<br />Stored data<br />Off-page<br />reference<br />Loop Connector Line Connector<br />Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah<br />kasus sederhana.<br />Kasus:<br />Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart,<br />mencari luas persegi panjang.<br />Solusi:<br />Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah:<br />L = p. l<br />di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l<br />adalah lebar persegi.<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />14<br />Keterangan 1:<br />1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.<br />2. Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.<br />3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan<br />menggunakan perumusan L = p. l<br />4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol<br />ketiga.<br />5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program<br />dengan tanda End.<br />1.4. Struktur Dasar Algoritma<br />Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkahlangkah<br />tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi<br />(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi<br />struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:<br />1. Struktur Runtunan<br />Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.<br />2. Struktur Pemilihan<br />Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau<br />penyeleksian kondisi.<br />3. Struktur Perulangan<br />Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi<br />berulang-ulang.<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />15<br />1.5. Tahapan dalam Pemrograman<br />Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam<br />pemrograman dengan komputer adalah:<br />1. Definisikan Masalah<br />Berikut adalah hal-hal yang harus diketahui dalam analisis masalah<br />supaya kita mengetahui bagaimana permasalahan tersebut:<br />a. Kondisi awal, yaitu input yang tersedia.<br />b. Kondisi akhir, yaitu output yang diinginkan.<br />c. Data lain yang tersedia.<br />d. Operator yang tersedia.<br />e. Syarat atau kendala yang harus dipenuhi.<br />Contoh kasus:<br />Menghitung biaya percakapan telepon di wartel. Proses yang perlu<br />diperhatikan adalah:<br />a. Input yang tersedia adalah jam mulai bicara dan jam selesai bicara.<br />b. Output yang diinginkan adalah biaya percakapan.<br />c. Data lain yang tersedia adalah besarnya pulsa yang digunakan dan<br />biaya per pulsa.<br />d. Operator yang tersedia adalah pengurangan (-), penambahan (+),<br />dan perkalian (*).<br />e. Syarat kendala yang harus dipenuhi adalah aturan jarak dan aturan<br />waktu.<br />2. Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian<br />Jika masalahnya kompleks, maka dibagi ke dalam modul-modul. Tahap<br />penyusunan algoritma seringkali dimulai dari langkah yang global<br />terlebih dahulu. Langkah global ini diperhalus sampai menjadi langkah<br />yang lebih rinci atau detail. Cara pendekatan ini sangat bermanfaat<br />dalam pembuatan algoritma untuk masalah yang kompleks. Penghalusan<br />langkah dengan cara memecah langkah menjadi beberapa langkah.<br />Setiap langkah diuraikan lagi menjadi beberapa langkah yang lebih<br />sederhana. Penghalusan langkah ini akan terus berlanjut sampai setiap<br />langkah sudah cukup rinci dan tepat untuk dilaksanakan oleh pemroses.<br />3. Menulis Program<br />Algoritma yang telah dibuat, diterjemahkan dalam bahasa komputer<br />menjadi sebuah program. Perlu diperhatikan bahwa pemilihan algoritma<br />yang salah akan menyebabkan program memiliki untuk kerja yang<br />kurang baik. Program yang baik memiliki standar penilaian:<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />16<br />a. Standar teknik pemecahan masalah<br />- Teknik Top-Down<br />Teknik pemecahan masalah yang paling umum digunakan.<br />Prinsipnya adalah suatu masalah yang kompleks dibagi-bagi ke<br />dalam beberapa kelompok masalah yang lebih kecil. Dari<br />masalah yang kecil tersebut dilakukan analisis. Jika dimungkinkan<br />maka masalah tersebut akan dipilah lagi menjadi subbagiansubbagian<br />dan setelah itu mulai disusun langkah-langkah<br />penyelesaian yang lebih detail.<br />- Teknik Bottom-Up<br />Prinsip teknik bottom up adalah pemecahan masalah yang<br />kompleks dilakukan dengan menggabungkan prosedur-prosedur<br />yang ada menjadi satu kesatuan program sebagai penyelesaian<br />masalah tersebut.<br />b. Standar penyusunan program<br />- Kebenaran logika dan penulisan.<br />- Waktu minimum untuk penulisan program.<br />- Kecepatan maksimum eksekusi program.<br />- Ekspresi penggunaan memori.<br />- Kemudahan merawat dan mengembangkan program.<br />- User Friendly.<br />- Portability.<br />- Pemrograman modular.<br />4. Mencari Kesalahan<br />a. Kesalahan sintaks (penulisan program).<br />b. Kesalahan pelaksanaan: semantik, logika, dan ketelitian.<br />5. Uji dan Verifikasi Program<br />Pertama kali harus diuji apakah program dapat dijalankan. Apabila<br />program tidak dapat dijalankan maka perlu diperbaiki penulisan<br />sintaksisnya tetapi bila program dapat dijalankan, maka harus diuji<br />dengan menggunakan data-data yang biasa yaitu data yang diharapkan<br />oleh sistem. Contoh data ekstrem, misalnya, program menghendaki<br />masukan jumlah data tetapi user mengisikan bilangan negatif. Program<br />sebaiknya diuji menggunakan data yang relatif banyak.<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />17<br />6. Dokumentasi Program<br />Dokumentasi program ada dua macam yaitu dokumentasi internal dan<br />dokumentasi eksternal. Dokumentasi internal adalah dokumentasi yang<br />dibuat di dalam program yaitu setiap kita menuliskan baris program<br />sebaiknya diberi komentar atau keterangan supaya mempermudah kita<br />untuk mengingat logika yang terdapat di dalam instruksi tersebut, hal ini<br />sangat bermanfaat ketika suatu saat program tersebut akan<br />dikembangkan. Dokumentasi eksternal adalah dokumentasi yang<br />dilakukan dari luar program yaitu membuat user guide atau buku<br />petunjuk aturan atau cara menjalankan program tersebut.<br />7. Pemeliharaan Program<br />a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian.<br />b. Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi.<br />Pemrograman Prosedural<br />Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti<br />algoritma adalah proses yang prosedural. Pada program prosedural, program<br />dibedakan antara bagian data dengan bagian instruksi. Bagian instruksi<br />terdiri dari atas runtunan (sequence) instruksi yang dilaksanakan satu per<br />satu secara berurutan oleh sebuah pemroses. Alur pelaksanaan instruksi<br />dapat berubah karena adanya pencabangan kondisional. Data yang disimpan<br />di dalam memori dimanipulasi oleh instruksi secara beruntun. Kita katakan<br />bahwa tahapan pelaksanaan program mengikuti pola beruntun atau prosedural.<br />Paradigma pemrograman seperti ini dinamakan pemrograman prosedural.<br />Bahasa-bahasa tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, Fortran, dan<br />C/C++ mendukung kegiatan pemrograman prosedural, karena itu mereka<br />dinamakan juga bahasa prosedural. Selain paradigma pemrograman<br />prosedural, ada lagi paradigma yang lain yaitu pemrograman berorientasi<br />objek (Object Oriented Programming atau OOP). Paradigma pemrograman<br />ini merupakan trend baru dan sangat popular akhir-akhir ini. Pada<br />paradigma OOP, data dan instruksi dibungkus (encapsulation) menjadi satu.<br />Kesatuan ini disebut kelas (class) dan instansiasi kelas pada saat run-time<br />disebut objek (object). Data di dalam objek hanya dapat diakses oleh<br />instruksi yang ada di dalam objek itu saja.<br />Paradigma pemrograman yang lain adalah pemrograman fungsional,<br />pemrograman deklaratif, dan pemrograman konkuren. Buku ini hanya<br />Bab I: Pengantar Algoritma dan Program<br />18<br />menyajikan paradigma pemrograman presedural saja. Paradigma<br />pemrograman yang lain di luar cakupan buku ini.<br />Contoh Kasus dan Penyelesaian<br />1. Menghitung luas dan keliling lingkaran<br />Proses kerjanya sebagai berikut:<br />a. Baca jari-jari lingkaran<br />b. Tentukan konstanta phi = 3.14<br />c. Hitung luas dan keliling<br />L = phi*r*r<br />K = 2*phi*r<br />d. Cetak luas dan keliling<br />2. Menghitung rata-rata tiga buah data<br />a. Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia<br />- Baca bilangan a, b, dan c<br />- Jumlahkan ketiga bilangan tersebut<br />- Bagi jumlah tersebut dengan 3<br />- Tulis hasilnya<br />b. Algoritma dengan pseudocode<br />input (a, b, c)<br />Jml = a+b+c<br />Rerata = Jml/3<br />Output (Rerata)<br />3. Algoritma konversi suhu dalam derajat Celcius ke derajat Kalvin<br />Penyelesaian menggunakan pseudocode:<br />Input (Celcius)<br />Kalvin = Celcius + 273<br />Output (Kalvin)<br />1.6. Latihan<br />1. Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart<br />untuk menghitung luas lingkaran!<br />2. Belajar memprogram dan belajar bahasa pemrograman adalah dua hal<br />yang berbeda. Jelaskan!<br />ALGORITMA & PEMROGRAMAN: Teori dan Praktik dalam Pascal Edisi Kedua<br />19<br />3. Di manakah letak kesalahan algoritma memutar kaset tape recorder di<br />bawah ini:<br />Algoritma Memutar Kaset<br />1. Pastikan tape recorder dalam keadaan POWER ON.<br />2. Tekan tombol PLAY.<br />3. Masukkan kaset ke dalam tape recorder.Zia bloghttp://www.blogger.com/profile/00103882963988538336noreply@blogger.com0